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  • Allineamento: qualsiasi neutrale
  • Caratteristiche chiave: Saggezza
  • Punti ferita per livello: 8
  • Bonus d'attacco base: medio
  • Tiri salvezza buoni: Tempra, Volontà
  • Armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, pugnale, randello e scimitarra
  • Armature: leggere, medie e scudi (tranne scudo torre)
  • Punti abilità base: 4
  • Incantesimi: divini, basati sulla Saggezza (le armature non ne intralciano il lancio)
  • Abilità di classe: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Empatia animale, Guarire, Sapienza magica e Sopravvivenza
  • Capacità speciali: Senso della natura, Compagno animale, Conversione spontanea, Adnatura nel bosco (2° livello), Passo senza tracce (3° livello), Resistenza al richiamo della natura (4° livello), Forma selvatica (5° livello), Immunità ai veleni (9° livello), Forma elementale (16° livello).


E' una cosa sola con la natura, combatte tutto ciò che è innaturale e spesso esegue spedizioni punitive contro zombi e vampiri. Gli incantesimi sono divini e provengono dalla natura, possono ottenere la capacità di manipolare la Magia Divina tramite la venerazione personale di una Semidivinità della Natura (Metemzal, Vetstrom, Linnaler, Hemseud, Fagerdalen, Gergard, Kolnaer, Volubal) o Elementale (Kolman, Aldalen, Alheim, Norrtea). A tal fine, l'allineamento morale dell'incantatore deve essere lo stesso della semidivinità venerata oppure essere al massimo "a un passo" da esso (è la stessa regola generale che vale anche per i Chierici e le divinità). In alternativa i druidi possono venerare Kira o Yben, entrambe considerate Divinità della Natura e ispirarsi facoltativamente a una o più semidivinità a seconda della propria filosofia di vita e della propria visione del mondo. Il loro legame con l'ambiente naturale gli permette di trasformarsi in animali.

Un druido è a proprio agio solo nei luoghi selvaggi, quindi evita le città ed in generale i luoghi chiusi se non è obbligato ad entrarvi per particolari missioni. Usa i suoi poteri speciali per proteggere la natura e per mantenere l'equilibrio naturale nel mondo; non si interessano degli eventi dei popoli di Ero, se essi non riguardano la natura. I druidi vivono spesso isolati nelle grandi foreste con la sola compagnia degli animali ma sono pronti a partire in caso di necessità. Tutti i druidi sono membri di una fratellanza, il Seggio Druidico, che opera su tutta Ero ignorando le frontiere politiche. Molti druidi si dividono delle zone boschive da proteggere e fanno di tutto perché non subiscano danni.

I druidi non ripudiano quel tipo di caccia mirata prettamente al sostentamento della persona e rispettosa dei cicli della natura; tuttavia non perdonano coloro che cacciano solo per impossessarsi delle pelli o per arricchire ulteriormente le tavole di ricchi signori. Anche nei confronti nell'abbattimento degli alberi sono tolleranti verso coloro che rispettano l'ambiente, scegliendo accuratamente gli alberi più vecchi.

Un druido non ha bisogno di riposare per recuperare i propri incantesimi, tuttavia deve eseguire, una volta al giorno e per un'ora (in qualsiasi momento della giornata), una profonda meditazione in ambiente naturale Su Entara un druido preferisce non indossare armature e scudi di metallo lavorato, in quanto ciò interferirebbe con il suo contatto diretto con la natura pura e primitiva che cercano di proteggere ed in cui si sentono a loro agio; un druido che indossasse armature o scudi in metallo vedrebbe i suoi incantesimi svanire fino al successivo recupero.

I druidi sono principalmente elfi selvaggi, mezzelfi o abitanti delle tribù del sud, in quanto il rapporto con la natura è più intenso in queste razze.

Per ulteriori spunti e suggerimenti sulla classe del Druido, leggi il Compendio sulla Magia Divina.