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La creazione della razza degli gnomi risale al Grande Disastro, quando l’esplosione magica investì alcune comunità di nani, mutandone le caratteristiche esteriori ed interiori. Questa nuova razza si aggregò a quella più vasta dei nani di pietra, i quali consideravano gli gnomi esseri sfortunati e quindi da compatire e tollerare. L’industriosità degli gnomi è stato un motivo in più della riuscita integrazione con i cugini nani.

Gli gnomi costruirono sotto lo Scudo di Trerar una propria città, la Cittadella Gnomica, che era in realtà un grande quartiere di Nair e nella quale gli gnomi si ritrovavano per scambiarsi informazioni, idee, suggerimenti riguardo le loro ricerche. Qui vi erano numerosi laboratori e biblioteche dove studiare e costruire, dando un contributo con le loro invenzioni anche alla civiltà dei nani di pietra.

Gli gnomi traevano spunto per le loro scoperte dai numerosi viaggi che compivano su tutto Ero; era impossibile non imbattersi in uno gnomo in qualsiasi città si andasse.

Nel regno dei nani di pietra si trovava la comunità di gnomi più grande di Entara, mentre un secondo gruppo si era recato a sud-ovest, alle pendici dei Monti del Sospiro dove era stata fondata la città di Navel. Questa scelta non derivava dal disagio della vita a Nair né da qualche incomprensione o offesa, ma venne ispirata dal desiderio di collocarsi in una zona di transito, dove varie culture si incrociavano creando un miscuglio di usanze ed idee estremamente stimolante. Ovviamente questo era anche proficuo per il commercio dei loro manufatti.

In seguito al cataclisma gli gnomi residenti a Navel (finita distrutta) e parte di coloro che abitavano nella Cittadella si recarono ad Eldarin sotto lo scudo magico e si stabilirono nel nuovo quartiere di Umpf assieme agli halfling. Questi vengono oggi chiamati gnomi dell’alba. Al dissolversi degli scudi, alcuni di loro hanno abbandonato Eldarin per ricostruire una nuova Navel, della quale hanno sentito parlare solo nei racconti dei nonni.

Narrano i bardi che alcuni druidi indicarono l luogo dove fondar e la nuova città: il fondo di una piccola valle attraversata da un torrente tra lo Scudo di Trerar ed i Monti del Sospiro. Questa valle, in apparenza disabitata, ospitava già una comunità di esseri la cui esistenza era ignota a tutti… esseri costretti sotto terra per mille anni a causa del cataclisma, la cui vita si era sviluppata nel dedalo di cunicoli ancora integri sotto lo Scudo di Trerar e che avevano trovato un accesso alla superficie proprio in quella gola. Si trattava degli gnomi rimasti nella Cittadella quando tutti avevano abbandonato Nair, chiamati adesso gnomi del sottosuolo.

L’Era dei Draghi offre alle razze di Entara un mondo totalmente nuovo e stravolto geograficamente: di certo la curiosità degli gnomi dell’alba li condurrà nei luoghi più remoti, mentre gli gnomi del sottosuolo, schivi e riservati, si ritroveranno catapultati improvvisamente in mezzo alle altre razze.



GNOMI DELL'ALBA Modifica

  • Capacità Speciali: Scurovisione, Taglia piccola, Resistenza alle illusioni, Combattere contro i rettili, Combattere contro i goblin, Combattere contro i giganti, * * Affinità a un’abilità (Artigianato (alchimia)), Affinità a un’abilità (Ascoltare), Incantesimi focalizzati (Illusione)
  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Cos, -2 For
  • Classe preferita: Mago
  • Allineamento tipico: non malvagio, spesso buono
  • Divinità prescelta: Trerar

Un tempo i saloni della Cittadella Gnomica sotto lo scudo di Trerar risuonavano dell’incessante sbuffare e martellare di macchinari, pulegge, stufe a vapore… il mondo degli gnomi era un cuore pulsante che generava strane invenzioni, talvolta inutili, altre volte pericolosissime per chi le maneggiava, raramente comprensibili agli altri.

Quando i potentissimi cannocchiali degli gnomi avvistarono le comete nel cielo di Ero, subito i più esimi ingegneri di questa razza si prodigarono in congetture su come scongiurare l’impatto, riempiendo un’infinità di pergamene con calcoli e progetti. La conclusione tratta da un consiglio di saggi era che le probabilità di funzionamento delle varie macchine proposte erano troppo basse per rischiare. Così gli gnomi decisero di seguire i nani di pietra nella migrazione verso Eldarin, e solo alcuni di loro (molto pochi) rimasero nella Cittadella convinti che le loro invenzioni li avrebbero salvati.

Coloro che giunsero dagli elfi bianchi, preferirono rimanere in superficie piuttosto che tornare nel sottosuolo stabilendosi nel quartiere di Umpf, assieme agli halfling; i primi tempi si potevano vedere piccole figure sulle colline di Eldarin, che rivolte ad oriente osservavano la bellezza del sole che sorge, una novità per chi è abituato alla vita sotterranea. Per questo gli elfi bianchi iniziarono a chiamarli “noeg-amrun” ovvero nani dell’alba, da cui gnomi dell’alba.

Un nutrito gruppo di gnomi, assieme ad altre razze, ha ricostruito la città di Navel, città situata al centro del continente e luogo di scambi economici e culturali. Qui non ci sono halfling impiccioni che mettono a soqquadro i laboratori, né elfi brontoloni che impediscono la completa espressione della creatività.

Tratti caratteriali

Gli gnomi dell’alba non hanno perso la manualità per gli esperimenti dei loro antenati di Nair, abbinandola all’amore per le arti. Le loro invenzioni più che vere e proprie macchine sbuffanti e rumorose sono costituite da lenti e specchi, tubicini che mescolano strane sostanze create in grossi pentoloni, clessidre e strumenti per misurare il tempo.

Le loro menti sono sempre concentrate sull’invenzione di turno ed anche quando parlano d’altro riescono sempre a portare il discorso su calcoli, ruote dentate e reazioni chimiche. Pensano e parlano in fretta, risultando talvolta incomprensibili agli altri.

La scienza è la cosa più importante nella loro vita ed ogni gnomo vi si dedica con spirito di abnegazione; alcuni si sentono veri e propri martiri o eroi al servizio dell’umanità (vantandosi di questo con gli altri), perché credono che le loro invenzioni miglioreranno la vita di tutti, anche se spesso ottengono l’effetto opposto. Quando non sono immersi nei loro progetti (raramente) sono una razza socievole e scherzosa, purché lo scherzo non riguardi una loro invenzione. Talvolta si sentono incompresi dagli altri, che non capiscono l’utilità delle loro ricerche, ed allora diventano scontrosi. L’apparente freddezza verso i sentimenti altrui è solo una conseguenza della totale dedizione alle loro faccende.

Gli gnomi sono curiosi per natura ed esternano tale caratteristica in ogni cosa, oggetto o persona che incontrano nelle loro esplorazioni nel mondo. Uno gnomo è capace di attraversare il continente o affrontare un drago rosso, se questo è l’unico modo per portare avanti il proprio lavoro.

Gli gnomi amano il gioco, soprattutto se condito con ingegnosi enigmi e giochi di parole; hanno una particolare propensione agli scherzi.

Gli gnomi non hanno molto senso religioso in quanto credono solo a ciò che può essere razionalmente spiegato; chi diventa sacerdote venera principalmente Trerar, mentre gli studiosi ed inventori possono recare doni ad Astus, custode della conoscenza.

Hanno un’indole buona: quanti tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori e studiosi. Quanti tendono verso il caos sono imbroglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque, sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che cattivi. Fortunatamente gli gnomi malvagi sono tanto rari quanto pericolosi.

Relazioni

Gli gnomi sono molto socievoli verso i nani di pietra, loro cugini, ai quali spesso forniscono complicati macchinari per l’estrazione e la lavorazione dei minerali. Anche il rapporto con la razza halfing è buono, soprattutto quando si tratta di giocare e scherzare, di barattare oggetti curiosi o di scambiarsi informazioni sui luoghi più strani di Entara. Gli gnomi hanno tuttavia timore di far avvicinare gli halfing ai propri laboratori.

Non è raro trovare gnomi nel quartiere elfico di Eldarin, dove si recano per consultare i testi della grande biblioteca.

Gli gnomi sono diffidenti verso i drow e duergar in quanto antichi nemici dei loro cugini nani di pietra, anche se alcuni addirittura considerano queste razze un interessante terreno di ricerca e studio.

La scarsa propensione al ragionamento ed al dialogo dimostrata dai mezz’orchi fa si che gli gnomi evitino questa razza. Verso i mezz’elfi hanno un approccio amichevole.

Tratti razziali

Gli gnomi dell’alba sono alti mediamente 120 cm. Hanno tutti una pelle marrone, capelli di colore chiaro, biondo, rosso o grigio, occhi blu o violetti; i maschi spesso portano barbe o baffi. Gli gnomi hanno orecchie tonde e grandi nasi. Solitamente vestono con abiti sgargianti e comodi e i loro maghi vestono decisamente in maniera più eccentrica dei maghi di altre razze.

Gli gnomi hanno almeno tre nomi, di solito impronunciabili dalle altre razze tranne uno, quello cioè con il quale tutti lo chiameranno al di fuori della comunità gnomica. Uno gnomo raggiunge la maturità a 40 anni e può vivere fino a 350 anni.

Classi consigliate

Gli gnomi sono infaticabili studiosi e per questo eccellenti maghi. Coloro che vagano assiduamente per Entara acquisiscono caratteristiche da bardi o ranger. I rari chierici di questa razza venerano Astus e Trerar e creano i propri manufatti come missione affidatagli dal proprio dio. Coloro che vivono in stretto contatto con gli halfling possono impiegare le proprie doti magiche per furti e rapine.




GNOMI DELLE PROFONDITA' Modifica

  • Capacità Speciali: Scurovisione, Taglia piccola, Resistenza alle illusioni, Combattere contro i rettili, Combattere contro i goblin, Combattere contro i giganti, * * Affinità a un’abilità (Artigianato (alchimia)), Affinità a un’abilità (Ascoltare), Incantesimi focalizzati (Illusione), Affinità a un’abilità (Nascondersi), Affinità a un’abilità (Sapienza magica), Incantesimo razziale (Invisibilità), Incantesimo razziale (Scudo antropico), Vedere invisibilità, +2 ai tiri salvezza, Difesa sfuggente (+4 CA per schivare contro tutte le creature), Resistenza agli incantesimi
  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Des, +2 Sag, -2 For, -4 Car
  • Classe preferita: Ranger
  • Modificatore di livello: +3. Gli gnomi delle profondità avanzano molto lentamente
  • Allineamento tipico: generalmente neutrale
  • Divinità prescelta: -

Quando l’imminente cataclisma costrinse i nani di pietra ad abbandonare Nair, la maggioranza degli gnomi che abitava la Cittadella li seguì nel viaggio verso Eldarin. Alcuni tuttavia, convinti che macchine ingegnose avrebbero salvato le loro case, rimasero sotto lo Scudo di Trerar.

L’impatto delle meteore fece crollare numerosi cunicoli di quel mondo sotterraneo, isolando la piccola comunità dalla superficie costringendola a vivere a lungo delle poche risorse offerte dal sottosuolo ed in balia di creature malvagie.

Questo costrinse gli gnomi a produrre invenzioni non più fini a se stesse e generalmente inapplicabili, ma macchine essenziali ed efficaci per difendersi, procurarsi il sostentamento e scavare cunicoli verso la superficie. Vennero costruite armi letali anche per gli esseri più grossi e forti; alcune creature più miti vennero addomesticate ed utilizzate per muovere le macchine… quelle dotate di fluorescenza diventarono fonte preziosa di illuminazione.

L’esperienza acquisita in millenni di convivenza con i nani, permise agli gnomi delle profondità di scavare una via verso l’esterno; tuttavia quando questa venne completata, dopo quasi 800 anni, gli gnomi avevano acquisito un carattere schivo e timoroso verso il mondo esterno, al contrario di quel mondo sotterraneo così confortante, protettivo e che ormai conoscevano come le loro tasche.

Tratti caratteriali

Gli gnomi delle profondità, vivono nascosti nei bui cinicoli del sottosuolo. Sono un popolo isolazionista, sospettoso e ostile verso qualsiasi intruso che penetri nelle loro caverne. Il sottosuolo è infatti un luogo pericoloso ed inospitale, cupo e grigio, il cui silenzio viene rotto solo da rumori furtivi di creature che si muovono nell'ombra.

Rispetto agli gnomi dell’alba sono tutt’altro che socievoli e propensi allo scherzo; dentro di loro è cresciuta un’angoscia che li porta ad essere malinconici, insofferenti e scontrosi.

Gli gnomi delle profondità sono probabilmente il popolo più furtivo ed elusivo di Entara. I secoli passati a sfuggire ai pericoli mortali del sottosuolo hanno inculcato in questa razza una capacità straordinaria di evitare di attirare l'attenzione.

L’unico motivo per cui hanno una parvenza di rapporti sociali con il mondo esterno è per la loro atavica curiosità verso tutto ciò che non conoscono; avendo vissuto per circa mille anni isolati dalle altre razze sono estremamente inclini ad uscire dal loro territorio anche se cercano di spostarsi soprattutto di notte.

Sono un popolo industrioso la cui cultura scientifica non si è imbarbarita, anzi la lotta per la sopravvivenza l’ha liberata dal superfluo rendendola efficace e funzionale. Gli inventori non sono soltanto individui che amano lo studio e le ricerche, ma figure fondamentali per la sopravvivenza della comunità.

Chi per vari motivi non è utile alla comunità non viene abbandonato (gli gnomi non sono malvagi), ma è trattato con indifferenza e quasi disprezzo.

Gli gnomi delle profondità non credono in nessun dio ed hanno realizzato che ogni conquista è il risultato del sacrificio.

I loro allineamenti sono generalmente neutrali.

Relazioni

Gli gnomi delle profondità sono estremamente diffidenti e schivi con chiunque non appartenga alla propria razza. L’unica eccezione sono gli abitanti di Navel, verso i quali hanno capito che non hanno nulla da temere.

Tratti razziali

Hanno corpi asciutti e nodosi. La loro pelle è del colore della roccia, in genere dal marrone al grigio-marrone, e i loro occhi sono grigi. I maschi sono calvi, le femmine hanno capelli grigi e radi. Vestono abiti semplici e comodi di colori neutri (nero e grigio soprattutto). La vita di uno gnomo delle profondità dura mediamente 250 anni.

Classi consigliate

La società degli gnomi delle profondità è formata principalmente da ranger del sottosuolo, che pattugliano i cunicoli ed avvertono la comunità della presenza di creature nemiche. Questo “allenamento” fa si che anche nello strano e minaccioso mondo di superficie la loro furtività naturale li renda assai difficili da notare o da prendere.

I maghi sono in numero decisamente inferiore: solo chi è veramente portato per lo studio può proseguire questa strada. Gli altri vengono spostati a ruoli più utili alla comunità (ad esempio il pattugliamento dei cunicoli).