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Le semidivinità sono entità soprannaturali generate ai tempi della Pugna Divina dalle scelte, dalle emozioni, dalle sofferenze o dalla morte delle divinità dell'antico Pantheon di Entara. Si tratta di enti superiori immortali, in grado di interagire con la realtà materiale assumendo una forma a loro congeniale ma vincolate agli stessi limiti delle divinità vere e proprie, oltre che decisamente meno potenti rispetto ad esse.

Ogni semidivinità ha influenza su una serie di contesti del mondo materiale e, in base alle proprie caratteristiche morali, può concedere i propri favori ai mortali che perseguano la stessa causa oppure opporsi a quelli che agiscano in termini opposti. Alcune semidivinità sono oggetto di culto esattamente come le divinità vere e proprie ma nessuna di esse è in grado di concedere poteri di Dominio senza l'approvazione di una divinità che condivida quel Dominio e alla quale il Chierico sia devoto. Ottenendo i poteri di Dominio da una Semidivinità, il Sacerdote può rifarsi a una serie di conoscenze teologiche, filosofiche e metafisiche più incentrate sull'essenza della Semidivinità, piuttosto che sul culto generale della propria chiesa d'appartenenza.

Nella maggior parte dei casi, le semidivinità fungono da ispirazione per i mortali, da punto di riferimento o da modello da emulare per perseguire la propria morale. Talvolta alcune semidivinità scendono sul piano materiale per interagire con i mortali: in rari casi il frutto dell'unione di una semidivinità con un mortale ha dato origine ad Aasimar o Tiefling, sebbene gli Stirpeplanari non siano necessariamente progenie di una semidivinità.

Alcune semidivinità, note come Semidivinità della Natura, sono particolarmente propense a sostenere i Druidi e i Ranger che abbiano fatto di una o più aree di influenza della semidivinità stessa un "modus vivendi" o una missione personale: Druidi e Ranger possono quindi venerare una Semidivinità della Natura al fine di ottenere il potere di manipolare la Magia Divina ma neppure le Semidivinità della Natura possono essere considerate al pari delle divinità vere e proprie. Sotto questo punto di vista, i culti delle Semidivinità della Natura non sono vere e proprie religioni quanto piuttosto filosofie di vita.

Infine, le semidivinità note come Semidivinità degli Elementi, non intervengono normalmente nella realtà mortale in modo diretto, limitandosi a controllare l'influenza degli Elementi sugli equilibri di Ero o a sporadiche interazioni di carattere generale. Le Semidivinità degli Elementi sono anche al vertice gerarchico delle realtà elementali e ciascuna di esse ha il comando su tutte le creature elementali di propria pertinenza. Le Semidivinità degli Elementi concedono talvolta il proprio favore ai Druidi particolarmente devoti alla sfera materiale relativa all'elemento della Semidivinità o alla manipolazione della magia specifica di quell'elemento.

Druidi e Ranger possono ottenere la capacità di manipolare la Magia Divina tramite la venerazione personale di una Semidivinità della Natura o, per i soli Druidi, di una Semidivinità Elementale. A tal fine, e salvo eventuali eccezioni, l'allineamento morale dell'incantatore deve essere lo stesso della semidivinità venerata oppure essere al massimo "a un passo" da esso (è la stessa regola generale che vale anche per i Chierici e le divinità). In alternativa, Druidi e Ranger possono venerare Kira o Yben, entrambe considerate Divinità della Natura e ispirarsi facoltativamente a una o più semidivinità a seconda della propria filosofia di vita e della propria visione del mondo.

NomeAllineamentoDominioNote
Aldalen Neutrale Fuoco Semidivinità Elementale
Alheim AllineamentoDominioSemidivinità Elementale
Banseltar Legale-Buono Forza Progenie: aasimar
BedgorCaotico-BuonoViaggio-
BergardNeutrale-MalvagioAnimaleSemidivinità della Natura
BordarakLegale-BuonoDistruzioneProgenie: aasimar
EisorakCaotico-NeutraleIngannoProgenie: tiefling
FagerdalenNeutrale-MalvagioAnimaleSemidivinità della Natura
HelmgerNeutrale-BuonoBeneProgenie: aasimar
HemseudNeutrale-BuonoVegetaleSemidivinità della Natura
KolmanNeutrale TerraSemidivinitàElementale
KolnaerCaotico-Neutrale Semidivinità della Natura
LinmarCaotico-MalvagioMaleProgenie: tiefling
LinnaerNeutrale-BuonoVegetaleSemidivinità della Natura
MetemzalCaotico-NeutraleVegetaleSemidivinità della Natura
NorrteaNeutrale Acqua Semidivinità Elementale
OsnaerLegale-NeutraleDistruzioneProgenie: aasimar
OstmarCaotico-NeutraleIngannoProgenie: tiefling
SnonaerLegale-NeutraleMorte-
SodergotLegale-NeutraleGuerraProgenie: aasimar
StaldalenLegale-NeutraleConoscenzaProgenie: aasimar
TonsgerLegale-NeutraleConoscenza-
TonsnaerCaotico-MalvagioGuerraProgenie: tiefling
UrthdarNeutrale-MalvagioOscurita'Semidivinità dei Cunicoli
UruknarbLegale-NeutraleConoscenzaProgenie: aasimar
ValludCaotico-BuonoViaggio-
VardmalNeutrale-MalvagioMagiaProgenie: tiefling
VetstromLegale-NeutraleVegetaleSemidivinità della Natura
VogricLegale-MalvagioConoscenza-
VolubalNeutrale-BuonoAnimaleSemidivinità della Natura
VorgathCaotico-MalvagioFuriaSemidivinità della Furia




Aldalen "Brezzanotturna", Neutrale.

Aldalen viene rappresentata come una figura femminile umanoide dai contorni indefiniti e priva di consistenza, talvolta simile a un corpo avvolto nella nebbia, altre più somigliante a una nube di gas dalle fattezze umane." Aldalen è un'evanescente entità femminile nata dall'annientamento di Vinnor. Ella trascorre il tempo sdraiata sulle nuvole, osservando i cicli naturali di Ero e intersecando i propri incostanti favori con quelli delle altre semidivinità nate da Vinnor. Guarda con particolare favore gli incantatori che ricorrono alla manipolazione dell'aria come effetto delle proprie magie ma è anche la patrona dell'influenza che l'aria ha sulla natura.

  • Semidivinità elemetale.
  • Patronati:aria, magia dell'aria, soffio vitale, atmosfera, vento, creature alate.
  • Arma preferita: Kukri.
  • Dominio: Aria.



Alheim "Fiammilingua", Neutrale.

Alheim è raffigurato come un'enorme fiamma la cui forma può vagamente ricordare una figura umanoide." Alheim, uno dei semidei nati in seguito alla scomparsa di Vinnor, è considerato da molti il patrono dei piromanti ma, oltre alla magia del fuoco, anche l'arte dialettica è molto apprezzata da questa cangiante entità. Alheim guarda con favore all'abilità oratoria di avvocati, predicatori e comandanti, ispirando parole in grado di ferire, sciogliere o infiammare i cuori a seconda del contesto. Alcuni menestrelli particolarmente superbi e spavaldi rivolgono di nascosto una preghiera a Alheim prima di esibirsi o di ricorrere alla loro arte. Succube di se stesso, Alheim prende sotto la sua protezione chiunque si dedichi ad attività che coinvolgono il fuoco, indipendentemente dalle intenzioni.

  • Semidivinità elemetale.
  • Patronati: elementali, dialettica, avvocati, fuoco, calore, arte oratoria, piromani.
  • Arma preferita: Morning Star.
  • Dominio: Fuoco



Banseltar "Il Dorato", Legale-Buono.

Banseltar viene rappresentato come un cavaliere dorato, in un'armatura lucente ricoperta da una pregiata tunica purpurea. Impugna con grazia una spada lunga e regge uno scudo nel braccio sinistro". Banseltar nasce dalla nobiltà e dalla cavalleria che contraddistinguono Darak. Creato dalla luce di mille soli riflessa sulla lama di "Gloriosa", è sempre circondato da un tiepido bagliore dorato. Serio, austero e dal portamento composto, Banseltar nutre una predilizione verso la forma e il metodo con cui si compie il proprio dovere, attribuendo importanza anche all'apparenza degli individui oltre che alla loro sostanza: l'immagine e il modo con cui un uomo si presenta ai suoi simili può fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta.

  • Patronati: nobili, cavalieri, eroi, regnanti, generali, comandanti.
  • Arma preferita: Spada Lunga.
  • Dominio: Forza
  • Progenie: Aasimar



Bedgor "L'Allegro Signore", Caotico-Buono.

Bedgor è rappresentato come un halfling sorridente, dallo sguardo vispo e dalle gote rosate, intendo a suonare un mandolino o a scolarsi un boccale di birra". Bedgor è un'entità giocosa e festaiola: sempre animato da buone intenzioni, è anche convinto che la vita vada goduta, e non solo vissuta. Assiste gaio a ogni banchetto, festicciola e occasione e non perde mai l'occasione di un brindisi e di un canto corale. Bedgor è un semidio che richiede sacrifici per essere soddisfatto: non di rado, chi gli è devoto versa una bottiglia di birra sul suo altare, bevendo egli stesso l'ultimo sorso in modo da fare compagnia al semidio e accaparrarsene i favori! Bedgor vede di buon occhio soprattutto alle comunità di halfling e ai Bardi ma qualsiasi creatura intenzionata a divertirsi nel rispetto dei diritti altrui è la benvenuta.

  • Patronati: halfling, birra, banchetti, festicciole, fiere di paese, brindisi, compagnia amichevole, risate sincere.
  • Arma preferita: Stocco.
  • Dominio: Viaggio



Bergard "Dentesciabola", Neutrale-Malvagio.

Bergard è raffigurato come un umanoide dalla testa di tigre: i suoi denti e la ferocia con la quale li affonda nella carne delle prede sono leggendarie ed egli è sempre raffigurato con la bocca imbrattata di sangue rappreso". Il patrono delle belve predatrici. La forza, l'aggressività e l'istinto della caccia sono intrinseci in questo semidio che vede di buon occhio lo spirito predatore di chi è al vertice della scala alimentare. Bergard è un'entità semintelligente più guidata dall'istinto che dalla razionalità, sebbene tenda sempre a porsi un freno quando gli equilibri naturali vengono meno a causa della sua bramosia di sangue.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: caccia, cacciatori, predatori, felini, catena alimentare.
  • Arma preferita: Scimitarra.
  • Dominio: Animale



Bordarak "Il Vendicatore", Legale-Buono.

Bordarak viene rappresentato come un imponente individuo ricoperto da una spessa corazza di metallo brunito e armato di un enorme spadone a due mani". Bordarak nacque dalla furia di Darak contro il Male e tutto ciò che lo rappresenta. Fin dall'istante della sua creazione ha giurato di annientare il dogma di Heli e si oppone strenuamente a qualsiasi prepotenza o violenza perpetrata ai danni dei più deboli. Bordarak è solito vigilare sulle terre civilizzate di Ero, compiacendosi dell'armonia e della pace ma adirandosi senza mezze misure ogni volta che un gesto malvagio viene compiuto. Chiunque non si penta rapidamente e sinceramente delle proprie iniquità subisce la vendetta di Bordarak.

  • Patronati: giustizia, giustizieri, vendicatori, giudici, protettori, custodi, guardiani.
  • Arma preferita: Martello da Guerra.
  • Dominio: Distruzione
  • Progenie: Aasimar



Eisorak "La gatta sinuosa", Caotico-Neutrale.

Eisorak è raffigurata come una donna dal corpo sensuale e dalle movenze seducenti il cui viso ha tratti somatici felini. Il suo sorriso e i suoi occhi sono un enigma nel quale in molti si sono smarriti." Questa semidea indipendente e poco incline a sottomettersi agli altri è abituata a prendere ciò che le serve soggiogando, ingannando e mentendo ma senza odio nè malizia: semplicemente, sfrutta le risorse di cui è dotata a proprio vantaggio. Oltre a nutrire un amore smisurato per i gatti, Eisorak è anche la patrona di molti Ladri e Bardi, laddove essi ricorrano a stratagemmi di ogni genere pur di scamparla. "La gatta sinuosa" trova che la vita vissuta con un pizzico di buon umore e serenità sia migliore e predica un'esistenza finalizzata a godersi i piccoli piaceri di ogni giorno, senza troppo affanni.

  • Patronati: libertà, indipendenza, risorse interiori, gatti, sotterfugi.
  • Arma preferita: Stocco.
  • Dominio: Inganno
  • Progenie: Tiefling



Fagerdalen "Il Selezionatore", Neutrale-Malvagio.

Fagerdalen è raffigurato come un individuo rozzo, robusto, sporco di terra e temprato dagli agenti atmosferici. Impugna sempre una lancia rudimentale e veste abiti logori e ricavati alla meglio da pelli di animali". Fagerdalen è il patrono della selezione naturale: gli individui deboli o incapaci di sopravvivere autonomamente devono essere sacrificati e lasciati indietro per evitare che compromettano gli equilibri della natura e della società. Fagerdalen vede di buon occhio le comunità selvagge nelle quali gli individui più forti dominano sugli altri e vigila affinchè le prede rimangano sottomesse ai predatori senza aiuti esterni. Pur non apprezzando le torture, un brivido di piacere percorre Fagerdalen ogni volta che un individuo debole viene schiacciato dalla forza della Natura. Semidivinità della Natura.

  • Patronati: caccia, cacciatori, sopravvivenza, selezione naturale, estinzione, forza della Natura.
  • Arma preferita: Ascia Bipenne.
  • Dominio: Animale



Halmger "Il Martire", Neutrale-Buono.

Halmger è raffigurato come un uomo alto e grosso, dall'espressione amichevole e sincera, che porta sulle spalle un enorme sacco ricolmo dei fardelli degli uomini". Dal dolore di Elac e dal suo smisurato amore per le creature viventi nacque Halmger: si narra che questo semidio scaturì dalla terra bagnata dalle lacrime compassionevoli della dea. Halmger è un'entità benevola oltre ogni dire, paziente e pronta ad aiutare chiunque ne abbia bisogno in modo spontaneo e gratuito. I bambini e gli innamorati sono i suoi favoriti ma Nedocromil non nega sostegno neppure ai malvagi che si mostrino sinceramente pentiti. Pur di risparmiare sofferenze alle creature viventi, Halmger si sacrifica volentieri, facendosi carico delle colpe del mondo in modo da concedergli più tempo per ravvedersi.

  • Patronati: sacrificio, pazienza, martirio, comprensione, benevolenza, assistenza.
  • Arma preferita: Colpo Senz'armi.
  • Dominio: Bene
  • Progenie: Aasimar



Hemseud"Piè d'erba", Neutrale-Buono.

Hemseud è raffigurata come un'adolescente innocente, con i piedi sempre sporchi d'erba e fango e una veste di seta semitrasparente a celare parzialmente le curve acerbe del suo corpo. E' sempre raffigurata con in mano un'ampolla, una fiasca o una fiala contenenti una pozione o un medicinale di derivazione vegetale". Patrona della primavera e della rinascita, Hemseud è una semidea romantica e fragile, custode della flora selvatica e dei paesaggi rurali. Ama trascorrere il proprio tempo passeggiando in rigogliosi prati e raccogliendo essenze profumate e piante officinali. E' infatti anche la protettrice degli speziali e degli alchimisti che si dedicano all'estrazione di oli ed essenze a fini curativi. Si narra che la rugiada sia la traccia che le dita di Hemseud lasciano dopo aver accarezzato i morbidi petali dei fiori e la soffice consistenza delle foglie.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: piante officinali, speziali, alchimisti, essenze, taumaturghi, estratti erboristici.
  • Arma preferita: Falcetto.
  • Dominio: Vegetale



Kolman "Cuore di pietra", Neutrale.

Kolman è raffigurato come un possente nano fatto di roccia, i lineamenti granitici e segnati dal tempo, intento a lavorare la pietra con un grosso martello." Kolman è un'entità arida, cocciuta, ostinata e testarda all'inverosimile. Nata dalla morte di Vinnor al cospetto di Trerar, risiede nelle profondità più inaccessibili della terra e solo di rado risale fino alla superficie per osservare il trascorrere della vita su Ero. In effetti i Drow, i Nani e altre razze che vivono nel sottosuolo o che sono particolarmente legate alla terra godono di un certo favore da parte di Kolman e lo stesso si può dire di qualsiasi incantatore che dedichi i propri sforzi a manipolare la Magia della Terra; per il resto, Kolman si limita a riposare negli abissi del mondo, rivivendo in sogno i terribili e dolorosi istanti della propria nascita, quando ancora imperversava la Pugna Divina. Molti attribuiscono ai suoi sussulti i terremoti che, periodicamente, si verificano su Ero e alcune comunità isolate e primitive, che venerano Kolman come un dio, gli offrono sacrifici e preghiere per quietare il suo sonno.

  • Semidivinità elemetale.
  • Patronati: elementali, nani, drow, sottosuolo, terra, pietre, roccia, scultori, cave, minatori, montagne.
  • Arma preferita: Mazza da Guerra.
  • Dominio: Terra.



Kolnaer "L'arciere", Caotico-Neutrale.

Kolnaer è raffigurato come un mezzelfo guercio in tenuta da caccia, con un grosso arco e la freccia incoccata." Kolnaer è un'emanazione di Yben e condivide col proprio creatore la passione per la caccia ma ha una predilizione per il tiro con l'arco ed è solito fulminare le sue prede da lontano, senza che loro neppure si accorgano della morte imminente. Kolnaer è in grado di mimetizzarsi in qualsiasi ambiente, per poi avvicinarsi silenzioso alla sua preda e si narra che il momento più esaltante per lui sia quando tiene la vittima sotto tiro, divertendosi a elargirla ancora qualche istante di vita, per poi scoccare la freccia fatale. Prifinio sostiene i cacciatori e chiunque abbia fatto del tiro con l'arco una vera e propria arte.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: arceri, ranger, tiro con l'arco, caccia.
  • Arma preferita: Arco Lungo.
  • Dominio: Animale



Linmar "Il Perverso", Caotico-Malvagio.

Linmarè rappresentato come un'immonda creatura umanoide, dall'espressione bestiale e dissennata e dall'atteggiamento aggressivo e violento. Il corpo è ricoperto di ferite, cicatrici ed escoriazioni purulente. In genere è raffigurato privo di un arto, di un occhio o di qualche altra parte del corpo." Linmar è stato concepito nell'essenza della malvagità di Heli quando la collera della dea per l'attacco di Adun a Ziregor durante la Pugna Divina raggiunse il culmine. Egli potrebbe, a ragione, essere definito come la più alta e incontrollata forma del Male stesso: la sua unica attività risiede nell'infliggere dolore e sofferenza a chi gli sta intorno e, in mancanza di bersagli adeguati, ritorce i propri malsani istinti contro se stesso, ferendosi e mutilandosi per trarre piacere dalla propria sofferenza. La stessa Heli cerca di mantenersi distante da Bendazac e lo rinnega, tanto che, si narra, egli sarebbe capace di avventarsi persino contro la propria creatrice. Linmar assiste con piacere alle violenze dei mortali e talvolta concede il proprio favore a criminali, maniaci, depravati e delinquenti, salvo poi trucidarli qualora non dovessero arrecare sufficiente dolore alle proprie vittime e sufficiente appagamento a Linmar stesso.

  • Patronati: violenza gratuita e insensata, mutilazioni, torture, carnefici, dolore, perversione morale, sofferenza inflitta.
  • Arma preferita: Mazzafrusto.
  • Dominio: Male.
  • Progenie: Tiefling



Linnaer "La Rigogliosa", Neutrale-Buono.

Linnaer è rappresentata come una fanciulla elfica di soave bellezza, con indosso una abito semplice decorato di fiori. Porta una corona di fiori intorno al capo e regge in mano un cestino colmo di petali." Questa semidea scaturì direttamente dalla determinazione di Kira allorchè si apprestò a difendere la natura presente su Ero creando il leggendario scudo di luce. In particolare, Linnaer è la protettrice del mondo vegetale nel suo insieme e in esso risiede. Ella trascorre i secoli annusando il profumo dei fiori, passeggiando a piedi scalzi su soffici prati erbosi e beandosi dei colori cangianti che la natura assume attraverso le stagioni. E' una semidea mite e riflessiva, il cui umore influisce pesantamente sull'aspetto della vegetazione di Ero ma si narra che le sue lacrime siano in grado di far spuntare l'erba dalla roccia più arida e compatta.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: erba, fiori, vegetali, giardini, aiuole, piante ornamentali, giardinieri, pollice verde.
  • Arma preferita: Spada Lunga.
  • Dominio: Vegetale



Metemzal "L'Infestante", Caotico-Neutrale.

Metemzal è raffigurato come un individuo semicoperto da liane, arbusti e da una fitta vegetazione che lo avvolge a guisa di mantello. Ha uno sguardo a cavallo fra il folle e il minaccioso". Patrono delle piante infestanti, Metemzal apprezza la crescita incontrollata e rigogliosa di qualsiasi vegetale sia in grado di prevalere sugli altri esemplari circostanti. Le jungle intricate e le fitte foreste sono i luoghi in cui ama dimorare; detesta invece i viali alberati, le aiuole fiorite, i giardini curati e gli alberi potati in modo da farne risaltare la bellezza a scapito della loro originaria sostanza. Non apprezza gli interventi delle creature intelligenti sulla Natura finalizzati a controllarne in qualche modo lo sviluppo: Metemzal auspica che, un giorno, sia piuttosto la Natura a imporre un rigido controllo sullo sviluppo delle civiltà umane e umanoidi.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: piante infestanti, erbacce, crescita vegetale, paesaggi silvestri, campi incolti.
  • Arma preferita: Bastone Ferrato.
  • Dominio: Vegetale.



Norrtea "Acquaspecchio", Neutrale.

Norrtea è rappresentata come una creatura fatta d'acqua, dalle forme vagamente femminili". Norrtea è una semidea gelosa e introversa, nata dall'annientamento di Vinnor: trascorre il proprio tempo fra le onde del mare, nelle più lunghe cascate d'acqua dolce e talvolta nella pioggia, dopo aver fatto visita alla sorella Aldalen. Si sente in dovere di bagnare i raccolti e dissetare le creature viventi ma non ne trae soddisfazione diretta se non quando l'acqua viene venerata come una vera e propria divinità senza la quale la vita è preclusa. Norrtea è anche la protettrice della magia dell'acqua e degli incantatori che la manipolano.

  • Semidivinità elemetale.
  • Patronati: elementali, acqua, mare, oceani, magia dell'acqua, laghi, fiumi, specchi d'acqua.
  • Arma preferita: Lancia.
  • Dominio: Acqua



Osnaer "Il Boia", Legale-Neutrale.

Osnaer è rappresentato come un individuo serio e impassibile, vestito di una tunica nera e incappucciato a celare parte del volto: l'espressione degli occhi è tuttavia sempre visibile e il suo è uno sguardo che sonda e giudica l'anima di chi lo osserva. Talvolta è raffigurato con una grossa scure in mano." Osnaer è il patrono della legge applicata senza indulgenze, pietà o patteggiamenti: chi commette l'iniquità ne paga proporzionalmente il pegno, perchè così è giusto. Nonostante sia nato dall'attaccamento di Cendar alla giustizia prima che egli mutasse allineamento, Osnaer è privo di qualsiasi spinta a cercare attenuanti nei confronti di chi viola la legge e disprezza le disposizioni create per discriminare le colpe laddove l'illecito sia lampante: nè il pentimento nè eventuali attenuanti spingono minimamente Osnaer all'indulgenza e alla pietà. Egli si oppone quindi ai processi e alla difesa dei diritti degli imputati qualora le loro colpe siano evidenti: in questi casi egli si erge a esecutore impietoso e definitivo.

  • Patronati: esecutori, boia, giustizieri, vendicatori, punizioni, castigo.
  • Arma preferita: Ascia Bipenne.
  • Dominio: Distruzione
  • Progenie: Aasimar

Ostmar "Il Ribelle", Caotico-Neutrale.

Ostmar è rappresentato come un giovane dall'aspetto composto e tranquillo ma con un'espressione inquietante e inaffidabile dipinta sul volto. Spesso è dipinto con un piccolo ma affilato pugnale seminascosto sotto la manica della camicia." Nell'istante in cui Kalidus colpì Hiamar, annientandone l'essenza divina, dal fragore della sua furia e dal disgusto per l'oppressione di cui la dea era portatrice si materializzò Ostmar. Questi è un semidio capriccioso, volubile e incline ad annoiarsi facilmente: detesta le regole e ha l'abitudine si stipulare accordi e formulare promesse per il solo gusto di infrangerli, burlandosi poi delle proprie ingenue vittime. Vede di buon occhio truffatori, farabutti, ciarlatani e bugiardi e spesso interviene a coprire i loro gesti disonesti per concedere loro un'altra occasione di ingannare il prossimo. Non è un'entità affidabile ma è un maestro degli inganni.

  • Patronati: inganno, menzogna, tradimento, anarchia, ribellione, rivoluzione.
  • Arma preferita: Stocco.
  • Dominio: Inganno
  • Progenie: Tiefling



Snonaer "La Mortifera", Legale-Neutrale.

Snonaer è raffigurata come una donna anziana, dall'espressione impenetrabile, sempre composta e vestita con una tunica bianca. E' sempre avvolta da un sudario fluttuante". Snonaer è una semidea composta e misurata, nata quasi per sbaglio dalla furia di Heli, che non l'ha mai riconosciuta come propria creazione e, anzi, ne desidera l'annientamento. Snonaer presiede alle anime che si dipartono dal corpo, dopo la morte ed è la matrona della morte naturale. Fra le semidivinità nate in seguito alla Battaglia Divina, Snonaer è forse quellahe ha maggiormente esteso la propria influenza, trovando larghi consensi fra le fila di numerose chiese. Chiunque veda nella morte un evento naturale e normale, da accettare e da affrontare come il normale proseguimento della vita gode del favore di Snonaer. Alcuni Sacerdoti di chiese diverse, da Cendar a Heli, vedono in Snonaer un punto di riferimento cui ispirarsi nel rapportarsi alla morte, sia subita che inflitta, laddove essa rappresenti il normale decorso degli eventi. Snonaer è sterile.

  • Patroni: morte, defunti, anima, lutti, riti funebri, becchini, cacciatori di non morti.
  • Arma preferita: Falce.
  • Dominio: Morte



Sodergot "Lo Stratega", Legale-Neutrale.

Sodergot è rappresentato come un comandante militare, intento a studiare la mappa di un campo di battaglia: l'espressione corrucciata, gli occhi attenti e lo sguardo di ghiaccio ne fanno un temibile avversario per chiunque." Dalla rigida determinazione di Cendar e dall'abilità guerriera di Adun scaturì, quando si scontrarono in singolar tenzone durante la Pugna Divina, Sodergot: egli è un abile uomo d'arme, riflessivo e attento, in grado di mantenere i nervi saldi e la mente fretta non solo durante la battaglia ma anche e soprattutto nella pianificazione della strategia e della tattica più opportune. Sodergot appoggia gli eserciti metodici e disciplinati e ammira i generali carismatici che sanno guidare le proprie truppe. Ciò nonostante, la vittoria gli lascia raramente un senso di soddisfazione: quel che più entusiasma Sodergot è la strategia militare e, quindi, la battaglia fine a se stessa.

  • Patronati: guerra, pianificazione, strategia militare, strateghi, comandanti, generali, tattica, contromosse.
  • Arma preferita: Spada Bastarda.
  • Dominio: Guerra
  • Progenie: Aasimar



Staldalen "L'Illuminato", Legale-Neutrale.

Staldalen è raffigurato come un asceta in meditazione, con gli occhi chiusi e le braccia conserte, coperto da un semplice saio. Un'aura mistica emana dalla sua persona." Staldalen è una semidivinità nata da Astus nel suo momento di maggiore introspezione interiore, quando dovette decidere se intervenire o meno nella Pugna Divina. E' il patrono di chi cerca nella meditazione e nel sondaggio della propria Coscienza un modo per risolvere i problemi e per diventare un individuo migliore, compiendo la scelta giusta. Molti ordini monastici si ispirano a Staldalen per acquisire maggiore saggezza e scoprire nuove capacità latenti nel proprio animo. Staldalen si compiace di individui simili e li assiste senza riserve mentre giudica con distacco e disapprovazione quelli che lui stesso definisce i "negligenti spirituali": quelli, cioè, che non si curano di riflettere sulle verità più grandi di loro.

  • Patronati: monaci, mistici, eremiti, asceti, pensatori, intellettuali, filosofi.
  • Arma preferita: Colpo Senz'armi.
  • Dominio: Conoscenza
  • Progenie: Aasimar



Tonsger"L'Antico Artigiano", Legale-Neutrale.

Tonsger è raffigurato come un nano gobbo e deforme, sempre intento a lavorare nella sua fucina e concentrato sul proprio lavoro. Impugna un martello da fabbro." Tonsger nacque dalla porzione di legalità smarrita da Trerar quanto questi infranse il proprio giuramento di neutralità all'interno della Pugna Divina. Egli favorisce i costruttori, i fabbri e gli artigiani, specialmente se appartenenti alla razza nanica: costruisce importanti e potenti artefatti, sempre su commissione. Una volta accettato l'incarico, Tonsger lo porta a termine con minuziosa e pignola precisione, dedicandosi totalmente alla realizzazione dell'opera. In realtà egli trae gioia e appagamento dalla creazione, più che dall'eventuale compenso. Vede di buon occhio anche gli gnomi che accettano di collaborare con i nani, al fine di unire il proprio ingegno e la propria abilità per oltrepassare i limiti delle tecnologie più attuali.

  • Patronati: nani, fabbri, artigiani, costruttori, fucine, forgiatori, gnomi, inventori.
  • Arma preferita: Martello.
  • Dominio: Conoscenza



Tonsnaer "Tempesta di Lame", Caotico-Malvagio.

Tonsnaer è raffigurato come un enorme umanoide muscoloso e tarchiato, dotato di centouno braccia, ciascuna delle quali brandisce una spada. Non indossa armatura nè protezioni ed è animato da una furia cieca." Tonsnaer rappresenta la furia della battaglia e favorisce le guerre, le dispute e gli scontri armati ma si fa beffe delle sfide leali a singolar tenzone, reputandole esibizioni da donnicciole. La "Tempesta di Lame" non esita a ricorrere ai trucchi e agli stratagemmi più ignobili pur di vincere, poichè è solo nella vittoria, e nella vittoria ottenuta infliggendo il massimo danno al nemico, che egli trova appagamento. La creazione di questo semidio risale all'influenza che Adun ebbe sulla Pugna Divina ma il dio disapprova la furia cieca che anima Tonsnaer e ne disprezza la mancanza di metodo e di strategia.

  • Patronati: guerra, battaglia selvaggia, furia omicida, berserker, gusto della lotta, barbari, gladiatori selvaggi.
  • Arma preferita: Spadone.
  • Dominio: Guerra
  • Progenie: Tiefling



Urthdar, Neutrale-Malvagio

Rappresentato come un umanoide di grossa stazza con la pelle scura,grossi muscoli e occhi completamente bianchi,è il protettore dei Nani grigi e di tutti i predatori del sottosuolo. Cosi come all'aperto vi sono cacciatori svariati tipi di prede,cosi anche nei cunicoli piu' bui del sottosuolo si nascondono bestie sconosciute e animali,e solo quegli individui che vivono la loro vita sotto terra hanno sensi talmente sviluppati da poter diventare dei cacciatori in un ambiente simile. Questa semidivinità vede di buon occhio anche i cacciatori furtivi e coloro che sanno usare le ombre piu' dense per sopraffare le prede. Il legame con Yben è forte soprattutto per quanto riguarda la visione del mondo basata sulla sopravvivneza del piu' forte.

  • Patronati: Nani grigi,Predatori del sottosuolo,Cacciatori furtivi.
  • Arma preferita: Ascia da Guerra.
  • Dominio: Oscurita'



Uruknarb "Il Sapiente", Legale-Neutrale.

Uruknarb è raffigurato come un uomo anziano con una lunghissima e folta barba bianca che arriva a coprirgli l'intero torace, vestito con una tunica impolverata. Regge in una mano una penna d'oca e nell'altra un antico libro dalle pagine ingiallite". Uruknarb nacque dalla scia eterea che Astus si lasciò alle spalle allontanandosi repentinamente dal teatro della Pugna Divina. Questo semidio è costantemente in sintonia con i pensieri di Astus e rappresenta il suo cronista: non smette mai di scrivere quel che il dio viene a sapere, quel che immagina, quel che sogna, quel che desidera. La sua opera non cessa neppure quando deve occuparsi delle proprie aree di influenza, in quanto la trascrizione delle conoscenze è intrinseca alla natura di Uruknarb. Egli è il patrono di chi raccoglie ed elabora la Conoscenza in modo che un domani, ne rimanga traccia.

  • Patronati: cronisti, storici, sapere scritto, scrittori, raccoglitori di informazioni, amanuensi.
  • Arma preferita: Bastone Ferrato.
  • Dominio: Conoscenza
  • Progenie: Aasimar



Vallud "L'Artista", Caotico-Buono.

Vallud è raffigurato come un avvenente mezzelfo di bella presenza, un pizzetto ben curato e una folta chioma sbarazzina. Regge un libro di poesie in una mano e una lira o un fiore nell'altra". Vallud apprezza e protegge pittura, scultura, poesia, musica e tutte le altre forme d'arte. La leggenda narra di come Vallud sia anche sensibile all'adulazione e al fascino femminile, tanto che con le sue doti amatorie ispira spesso i corteggiamenti, compiacendosi quando le fanciulle vengono sedotte con rispetto e dedizione. Un cuore femminile che palpita nella passione del momento è considerato da Vallud un gradito dono in grado di migliorare il mondo e di aggiungere vivacità alla poesia dell'amore. Vallud è nemico di chiunque strumentalizzi l'arte per diffondere il Male e si scaglia con ferocia contro chiunque violi la dignità della donna. Si narra che Vallud sia nato dalla ferita d'amore aperta fra Elac e Darak, quando Kalidus cercò, invano, di ricreare un'intesa fra i due.

  • Patronati: arte, artisti, amore passionale, dongiovanni, edonisti, amanti, seduttori.
  • Arma preferita: Stocco.
  • Dominio: Viaggio.



Varmdal "L'Evocatore", Neutrale-Malvagio.

Varmdal è raffigurato come un Maestro Esangue, un Lich o un'esile figura incappucciata, a seconda dei casi. Viene comunque sempre rappresentato all'interno di un pentacolo o di un simbolo arcano che trovi efficacia nelle evocazioni." Varmdal è il patrono degli incantatori che manipolano la magia arcana o divina al fine di evocare creature da altri piani d'esistenza. Si narra che abbia un debole per la Necromanzia, oltre che per l'Evocazione, e che quindi guardi con particolare favore gli incantesimi utilizzati per creare ed evocare creature non morte. Anche se di solito gli intenti di Varmdal sono malvagi, egli nutre un sincero interesse verso la magia di Evocazione e ne promuove anche lo studio e l'evoluzione attraverso circoli di magia e congreghe mistiche.

  • Patronati: evocazione, necromanzia, non morte.
  • Arma preferita: Falce.
  • Dominio: Magia
  • Progenie: Tiefling



Vetstrom "Rocciacorteccia", Legale-Neutrale.

Vetstrom viene rappresentato come un enorme e rugoso albero dalle forme vagamente umanoidi". E' un semidio che racchiude in sè parte dell'antica essenza di Lothires ed è custode degli alberi millenari e delle più antiche foreste di Ero. Si tratta di un'entità introversa e taciturna, misantropa e in pace con se stessa solo nella solitudine dei boschi. Detesta il chiasso, la confusione e il mancato rispetto verso la Natura, che considera quanto di più sacro gli dei abbiano creato e donato ai mortali. E' interessante notare come, pur disprezzando chi incendia, abbatte, inquina o rovina altrimenti le foreste, Vetstrom sia considerato il patrono dei boscaioli, che stabiliscono con gli alberi un rapporto di reciproco rispetto e necessità. Pare che Vetstrom abbia un occhio di riguardo per i mezzelfi tormentati dalla loro doppia natura razziale.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: boscaioli, foreste vergini, alberi millenari, boschi antichi, piante arboree, mezzelfi.
  • Arma preferita: Ascia.
  • Dominio: Vegetale



Vogric "Il Tiranno", Legale-Malvagio.

Vogric è rappresentato come un individuo carismatico e di bella presenza, vestito con abiti pregiati e con un'espressione beffarda e spavalda. Regge in una mano un piccolo libro nero". Vogric è un'emanazione di Adun: risoluto, determinato e sicurò di sè, nutre un rispetto senza limiti per le leggi scritte, facendosi beffe dei limiti e delle imperfezioni dei mortali che le hanno elaborate. Vogric non viola mai le leggi ma ne individua i punti deboli e le contraddizioni con minuziosa e paziente analisi, per poi far leva su di essi al fine di nuocere agli altri e di sopprimere gli ideali cui le leggi si erano ispirate.

  • Patronati: legge, giudici, magistrati, cavilli legali, eloquenza, abilità dialettica, sofismi, demagogia.
  • Arma preferita: Martello.
  • Dominio: Conoscenza



Volubal "La Dama dei Boschi", Neutrale-Buono.

Volubal è rappresentata come una incantevole fanciulla elfica ed è sempre raffigurata in compagnia di qualche animale selvatico. In genere è intenta a suonare un flauto o, comunque, lo regge fra le mani". Mite entità della Natura, Volubal è il patrono delle creature boschive: è sempre circondata da una schiera di scoiattoli, marmotte, castori, tassi e uccellini cinguettanti e adora trascorrere il proprio tempo nelle radure, suonando il suo flauto incantato per elargire serenità agli animaletti e condividere con essi la gioia rinnovatrice che le alberga nel cuore. Vigila sulle foreste, eliminando le trappole dei cacciatori e soccorrendo gli animali feriti, e si oppone a chiunque uccida gli animali per profitti commerciali o per sadico piacere.

  • Semidivinità della Natura.
  • Patronati: boschi, animali boschivi, radure, ecosistemi boschivi, eremiti, druidi, ranger.
  • Arma preferita: Scimitarra.
  • Dominio: Animale



Vorgath, Caotico-Malvagio.

Rappresentato come un enorme goblinoide a due teste vestito solo di pelli di decine di armi,è il protettore di tutte quelle creature capaci di controllare la rabbia al solo scopo di accumularne piu' possibile per farla esplodere sul campo di battaglia. Sostiene il caos come principale forza capace di cambiare i destini di una battaglia o di un solo individuo,non ama la riflessione a meno che non si tratti di riflettere su dove è meglio scatenare un putiferio. Suoi prediletti di solito sono le tribu' piu' aggressive di umanoidi,ma anche tutti coloro che bramano la battaglia in mischia,convinto com'è che un individuo è degno di sopravvivere solo se davvero pronto sempre a qualsiasi attacco o pericolo,ragion per cui disdegna la battaglia "organizzata" vedendola come un atteggiamento prudente e codardo.

  • Arma preferita: Flagello pesante.
  • Dominio: Furia
  • Patronati:Berseker, Battaglia caotica